EXPO: Videojuegos: los dos lados de la pantalla en CDMX


Se lanza la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla organizada por Fundación Telefónica Movistar México en alianza con el Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (CENART). Una muestra que, a través de la metáfora de la pantalla, se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas de los videojuegos. Videojuegos: los dos lados de la pantalla podrá visitarse del 11 de marzo al 29 de mayo de 2022 en ambas sedes.

En el encuentro ha participado la curadora española Eurídice Cabañes, quien ha hecho hincapié en la "pertinencia de la exposición", no sólo por tratarse de una industria que "genera más ingresos que el cine y la televisión juntos" sino por la relevancia del sector, "cuyo impacto cultural ha cambiado la vida de todas las personas, con independencia de que sean o no jugadoras, al cambiar la forma en la que nos relacionamos con la tecnología y los unos con los otros". En esta línea, ha matizado que se trata de una exposición de la que disfrutran tanto gamers como personas no familiarizadas con los videojuegos, dado su componente educativo y "donde todo el público podrá acercarse a una cara desconocida de este mundo". Por su parte, el director del CCEMx, David Ruiz López-Prisuelos, ha destacado el programa de actividades paralelas "pensadas para dinamizar, aprender y reflexionar con más riqueza" sobre distintos aspectos de la vida que nos afectan a todas y todos.




La directora de Fundación Telefónica Movistar México, Nadia Chávez, ha señalado que los videojuegos se han convertido en "todo un fenómeno" y gran aliado en el ámbito de la educación al "promover la creatividad y la reflexión". Entre otras cosas, porque "muchas de las experiencias que se viven en éstos pueden ser luego muy útiles en la vida diaria". Así, la directora del Centro Multimedia del CENART, Adriana Casas Mandujano, ha añadido que desde dicha institución están organizando "unas actividades cortas dirigidas al público más joven", dada la relevancia que ya tiene y va a seguir teniendo en el futuro esta industria, aunque pondrán "especial énfasis en la participación de las mujeres", al tratarse de un sector predominantemente masculino, "para tratar de empoderarlas y visibilizarlas".




Eurídice Cabañes ha terminado señalando que "queda mucho por desarrollar todavía en la industria del videojuego", pero el hecho de que desde centros culturales y museos se esté apoyando este tipo de proyectos, "abre la puerta a que se la considere en serio como producto cultural".



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